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 JUTSUS DEL CLAN YAMANAKA

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Killua
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MensajeTema: JUTSUS DEL CLAN YAMANAKA   Miér Abr 01, 2009 7:25 am

CLAN YAMANAKA JUTSUS

Recursos Ninja:

Vida: 100
Chakra:100
Habilidad:100
Velocidad:100


ARMAS

3 SHURIKENS(5PV)

3 KUNAIS(5PV)

1 SELLO EXPLOSIVO(10PV)

5 SENBONS(3PV)

1 SHURIKEN DE VIENTO ENDEMONIADO(15PV)

ESTUDIANTE DE ACADEMIA


Henge no jutsu
(TECNICA DE TRANSFORMACION)

Esta es una técnica básica, que consiste en transformarse en una persona o objeto determinado.
Al hacerlo, si tu oponente te atacó con algun arma o un jutsu que pueda ser esquivable,
el ataque de tu enemigo es esquivado (Te transformas en lo que quieras: un tronco, una estatua, etc)

Duracion de turnos: 1

Jutsu: defensivo

Resultado del Dado: 5 o mayor
chakra: 5
Habilidad:10
Velocidad:5

DAÑO: 0

Shin dashin no jutsu
(TECNICA DE HACERCAMIENTO)

Con ella se consigue acercar a una persona que se pueda ver y traerla al lado del usuario.
Al lograr ésto, la posicion para un ataque es la ideal, y mediante su genjutsu y ninjutsu, el rival someterá al rival,
causandole un considerable daño.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del Dado: 15 o mayor
Chakra: 30
habilidad: 15
velocidad: 10

DAÑO: 35

GENNIN JUTSUS

Kawarimi no jutsu
(TECNICA DE SUSTITUCION)

Consiste en poner un objeto, persona o animal en el lugar que estas para poder
esquivar el ataque del contrario y que el crea por unos instantes que te ha dado. Al golpear al falso se
transforma en lo que realmente es. Esquiva el jjutsu ofensivo oponente.
Solo podras usarlo 1 vez por batalla.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: defensivo

Resultado del Dado: 2 o mayor
chakra: 25
habilidad: 20
velocidad: 15

DAÑO: 0

Shōsen Jutsu
(TECNICA DE BLOQUEO MENTAL)

Provoca que el oponente olvide lo que tenía pensado hacer ese instante.
Cuando el rival está en la cumbre de su sorpresa, el usuario aprovecha para atacar al rival,
quien aún se encuentra desconcertado.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del Dado: 10 o mayor
chakra: 15
habilidad: 10
velocidad: 15

DAÑO: 20

CHUNNIN JUTSUS

Shintenshin no jutsu
(TECNICA DE POSESION DE MENTES)

Con esta técnica se consigue entrar en la mente del adversario y así controlarlo,
mientras que el cuerpo original se mantiene inconsciente. Sin embargo, si el cuerpo que está siendo controlado sufre daños,
estos se sufrirán también en el del usuario.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del Dado: 20 o mayor
(puedes tirar 5 veces el dado)
chakra: 20
habilidad: 30
velocidad: 20

DAÑO: 45 al rival y 10 al usuario


JOUNNIN JUTSUS

Shinrashin no jutsu
(TECNICA DE CONFUCION MENTAL)

Hace que el oponente no distinga entre oponentes y aliados,
atacando así a unos y a otros siendo capaz incluso de atacarse a sí mismo.
La confusión es muy poderosa, y el daño que se autogenera el rival es bastante grande.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofencivo

Resultado del Dado: 25 o mayor (puedes tirar 10 veces el dado)
chakra: 35
habilidad: 25
velocidad: 25

DAÑO: 60


SANNIN JUTSUS

Godenai no jutsu
(JUTSU MEDICO)

Técnica médica que permite sanar las heridas del cuerpo, mediante el uso de chakra.
Sólo puede utilizarse 1 vez por combate y es puro del clan Yamanaka.
Al activarlo, instantáneamente tus heridas, recueperando 150lp.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: transitivo

Resultado del Dado: 10 o mayor (puedes tirar 3 veces el dado)
Chakra: 70
habilidad: 65
velocidad: 70

DAÑO: 0


SANNIN LEGENDARIO JUTSUS

Shinokinai do no jutsu
(TECNICA DE SUFRIMIENTO Y CAMBIO DE CUERPO)

Jutsu prohibido, originario del Clan Yamaka. Es el "Jutsu espía" por excelencia,
pues es utilizado como último recurso en las misiones mas arriesgadas.
El usuario debe preparar los sellos y mediantes una extrema concentración,
logra enlazar psiquicamente su mente al cuerpo del rival,(ayudándose por hilos casi invisibles de chakra)
manejándolo con completa libertad (mediante el cual se autocastiga al rival).
Es un ninjutsu peligroso pues el usuario queda expuesto a un ataque directo.
Ocasiona un desgasto constante de vida en ambos ninjas, pero considereblamente mucho más en el cuerpo del rival.
mientras éste jutsu esté activado, el oponente no podrá defenderse ni atacar (con nada)
y el usuario no podrá atacar ni defenderse (con nada).
Solo podra intentarse 1 vez en baatlla.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: transitivo

Resultado del Dado: 25 o mayor (puedes tirar 4 veses el dado)
chakra: 60
habilidad: 50
velocidad: 40

DAÑO: 100 al oponente y 40 al usuario
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