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 JUTSUS DEL CLAN SUNA

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Killua
Kazekage
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MensajeTema: JUTSUS DEL CLAN SUNA   Miér Abr 01, 2009 7:11 am

JUTSUS CLAN SUNA

Recursos Ninja:

Vida: 100
Chakra:100
Habilidad:100
Velocidad:100


ARMAS

3 SHURIKENS(5PV)

3 KUNAIS(5PV)

1 SELLO EXPLOSIVO(10PV)

5 SENBONS(3PV)

1 SHURIKEN DE VIENTO ENDEMONIADO(15PV)


ESTUDIANTE DE ACADEMIA:

SUNA NO TATE
(ESCUDO DE ARENA)


La arena se interpone entre el atacante y el usuario por su propia voluntad. logrando asi
parar casi cualquier tecnica del oponente. Puedes usarlo en respuesta a
un jutsu ofensivo oponente reduciendolo en un
50%.

duracion de turnos: 3

jutsu: defensivo

resultado del dado: 2 o mayor
chakra:5
habilidad:10
velocidad:0

DAÑO: 0


SUNA SHURIKENS
(SHURIKENS DE ARENA)


Tecnica que consiste en que el ususario moldee la arena con su chakra
formando asi shurikens de arena, que lanzadas por el mismo
cortan y desgarran a su oponente.

duracion de turnos:2

jutsu: ofensivo

resultado del dado: 10 o mayor
chakra:5
habilidad:10
velocidad:5

DAÑO: 5 x turno total= 15


GENNIN JUTSUS

DAISAN NO ME
(EL TERCER OJO)


Crea un ojo flotante con arena, que puede usar para ver a distancia. Lo suele usar cuando está
encerrado dentro de la coraza de arena, para ver el exterior. Si este jutsu es exitoso
podras esquivar todos los jutsus ofensivos de rango chunnin o inferior
duracion de turnos: 3

jutsu: transicivo

resultado del dado:15 o mayor
(puedes tirar 2 veces el dado)
chakra:15
habilidad:5
velocidad:0

DAÑO:0



SUNA SHIGURE
(DUCHA DE ARENA)


Hace que llueva arena sobre el enemigo para rodearle de arena para realizar alguna
otra tecnica de arena. Si esta tecnica es exitosa el oponente
quedara paralizado por 2 turnos.

duracion de turnos:2

jutsu: paralizante

resultado del dado: 15 o mayor
chakra:30
habilidad:15
velocidad:10

DAÑO: 0


CHUNNIN JUTSUS

RYUSA BAKURYU
(AVALANCHA DE ARENA)


El usuario concentra su chakra y Mueve una enorme cantidad de arena hacia el enemigo
convirtiendo el panorama en un océano de arena. si esta tecnia es exitosa
el oponente recibira daño y no podra usar ningun jutsu ni arma
en el turno siguiente.

duracion de turnos turnos: 1

jutsu: transicivo

resultado del dado: 20 o mayor
(puedes lanzar 4 veces el dado)
chakra:20
habilidad:15
velocidad:15

DAÑO: 20


SABAKU TAISO
(AMANECER IMPERIAL DEL DESIERTO)


Tras el Ryusa Bakuryu el usuario coloca sus manos en la arena que se encuentra por todo el campo
de batalla, y con una anorme presion el usuario aplasta el oponente, logrando asi un
gran daño sobre este,esta tecnica no puede ser esquivada por nada ni nadie.

duracion de turnos: 1

jutsu: ofensivo

haber concretado exitosamente un:
RYUSA BAKURYO
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:20
habilidad:20
velocidad:15

DAÑO: 55


HOGEKI SHUKAKU NO HOKO
(OFENSIVA TOTAL, LANZA DE SHUKAKU)

El usuario crea que Crea una lanza de arena, que contiene los minerales más duros del
suelo donde esté luchando. la empuña fuertemente y la lanza hacia su enemigo
esta tecnica causa un gran daño a su oponente

duracion de turnos: 1

jutsu: ofensivo

resultado del dado: 15 o mayor
chakra:20
experiencia:0
agilidad:0

DAÑO: 40


JOUNIN JUTSUS:


SATETSU
(ARENA DE HIERRO)


Básicamente consiste en crear arena de hierro. Esta técnica es propia del portador del Shukaku
de la Arena pero,el Tercer Kazekage fue capaz de reproducirla creando la arena de hierro con
su propio cuerpo,Si esta tecnica es exitosa,a cada ninjutsu sea ofensivo o defensivo etc..
se le añadiran 10 puntos extras de daño,ecepto a Satetsu Kaihou,
a esa tecnica no se le añadira ningun punto de daño.


duracion de turnos: 4

jutsu: transicivo

resultado del dado: 15 o mayor
chakra:30
habilidad:25
velocidad:20

DAÑO: 0


SATETSU KAIHOU
(RED DE ARENA DE HIERO)


Requiere de la realización previa del Satetsu, para crear arena de hierro y controlarla. A partir de la
arena de hierro creada, se mezcla toda y se transforma en una enorme y afilada red que
se clava en el suelo y las paredes rodeando y cortando al oponente y si sobrevive
estara sufriendo en batalla por que la arena se
encuentra envenenada.

duracion de turnos: 1

jutsu: ofensivo

estar activo satetsu
resultado del dado:15 o mayor
chakra:35
habilidad:30
velocidad:30

DAÑO: 45


SANNIN JUTSUS


SAIKO ZETTAI BOGYO SHUKAU NO TATE
(DEFENSIVA TOTAL DE MAXIMA DUREZA, ESCUDO DE SHUKAKU)


El usuario convinando su chakra con arena y los minerales mas resistentes del suelo crea una estatua
del shukaku de la arena, es una estatua muy grande he impasable. si esta tecnica es exitosa el
ususario reduce en un 100% en daño resivido.

duracion de turnos: 1

jutsu: defensivo

resultado del dado: 20 o mayor
(puedes lanzar el dado 4 veces)
chakra:40
habilidad:40
velocidad:30

DAÑO: 0


SABAKU SOUSOU
(ATAUD DEL DESIERTO)


consiste en que el ususario encierre a su oponente en un ataud de arena, dejandolo
completamente inmovil, esta tecnica no puede ser esquivada por nada ni nadie,
si es efectiva el ususario no podra usar jutsus defensivos.

duracion de turnos: 2

jutsu: transicivo

resultado del dado: 15 o mayor
chakra:15
habilidad:20
velocidad:15

DAÑO: 0

SANNIN LEGENDARIO JUTSUS

SABAKU KYUU
(FUNERAL DEL DESIERTO)


Consiste en atrapar por completo al contrincante con arena y presionarlo con gran fuerza para triturar los huesos.
Esta técnica es usada después de utilizar el ataúd de arena para cubrir por completo al enemigo con arena.
solo puede intentarse una vez por combate.

duracion de turnos: 1

jutsu: ofensivo
(estar activo sabaku sousou)
resultado del dado: 25 o mayor
(puedes lanzar el dado 8 veces)
chakra:40
experiencia:55
agilidad: 0

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