Killua Kazekage
Signo chino : Edad : 29 Cantidad de envíos : 74 Fecha de inscripción : 01/04/2009 FAMA,PUNTOS LEYENDA : 0 Localización : Aldea escondida entre la arena Humor : averigualo Empleo /Ocio : Kazekage
| Tema: JUTSUS DEL CLAN KUGUTSU Miér Abr 01, 2009 7:12 am | |
| JUTSUS DEL CLAN KUGUTSU
Recursos Ninja:
Vida: 100 Chakra:100 Habilidad:100 Velocidad:100
ARMAS
3 SHURIKENS(5PV)
3 KUNAIS(5PV)
1 SELLO EXPLOSIVO(10PV)
5 SENBONS(3PV)
1 SHURIKEN DE VIENTO ENDEMONIADO(15PV)
ESTUDIANTE DE ACADEMIA
KARAKURI ENGEKI (TEATRO DE MARIONETAS)
Controla a sus marionetas Karasu, Kuroari y Sanshoo mediante hilos de chakra. si el jutsu logra salir exitoso el ninja podra manipular sus tres marionetas manteniendo un gran control de estas.
duracion de turnos: 15
jutsu: trancisivo
resultado del dado: 2 o mayor chakra:5 habilidad:0 velocidad:5
DAÑO: 0
CHAKRA NO TATE (ESCUDO DE CHAKRA)
Una técnica usada por maestros marionetistas. Esta técnica emite un escudo de Chakra por los paneles que las marionetas poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, Si esta tecnica si es exitosa el daño del turno anterior sera esquivado.
duracion de turnos: 1
jutsu: defensivo
resultado del dado: 7 o mayor chakra:10 habilidad:10 velocidad:10
DAÑO: 0
GENNIN JUTSUS:
SOU SHUU JIN (MANIPULACION DE CUCHILLAS VOLADORAS)
Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra. Estas cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. si las cuchillas se encajan en su oponente causan un gran dolor.
duracion de turnos: 1
jutsu: ofensivo
resultado del dado: 12 o mayor chakra:5 habilidad:10 velocidad:10
DAÑO: 15
SUNA BUNSHIN (CLON DE ARENA)
Crea una réplica exacta de él mismo, de arena. Éste, a diferencia de otras réplicas, Es una técnica muy usada por los marionetistas, que mejora la técnica y refuerza mucho más a sus clones. Si esta tecnica es exitosa el daño de los proximos dos turnos se reduce 50% del daño total que haga el oponente.
duracion de turnos: 2
jutsu: defensivo
resultado del dado: 15 o mayor (puedes lanzar los dados hasta 2 veces) chakra:15 habilidad:15 velocidad:5
DAÑO: 0
CHUNNIN JUTSUS:
DOKUBGIRI ZUYOKU BARIBARI SHIKAKU RENPATSU (NIEBLA VENENOSA, DESTRUCCION DEL PUNTO CIEGO)
Karasu y Kuroari giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo, cegándolo y envenenándolo. Después ambas marionetas lanzan agujas senbon al blanco causándole mucho daño. Esta tecnica si se puede esquivar, Si esta tecnica es exitosa el rival no podra atacar en el turno siguiente
duracion de turnos: 1
jutsu: ofensivo
estar activo:"teatro de marionetas" resultado del dado: 15 o mayor chakra:20 habilidad:30 velocidad:20
DAÑO: 20
KUROHIGI HIGIKI IPPATSU (TECNICA SECRETA, PRISION DE MARIONETAS)
Tecnica que consiste en que el oponente por medio de distracciones es encerrado en la marioneta kurorai, quedando totlamnete inmovil, si esta tecnica es exitosa el rival quedara paralizado por 2 turnos.
duracion de turnos: 2
jutsu: paralizante
estar activo:"teatro de marionetas" resultado del dado: 10 o mayor chakra:10 habilidad:15 velocidad:10
DAÑO: 0
KUROHIGI HIGIKI NIHATSU (TECNICA SECRETA, FUNERAL DEL MARIONETISTA)
Ya estando atrapado dentro la de la marioneta el marionetista logra que la marioneta karasu se divida en siete kuchillas, que se clavan dentro de la marioneta kuroari el rival no podra defenderse de este jutsu mientras esta atrapado dentro de la marioneta.
duracion de turnos: 1
jutsu: ofensivo estar activo "prision de marionetas" resultado del dado: 20 o mayor (puedes lanzar 3 veces el dado) chakra: 20 habilidad:25 velocidad:20
DAÑO: 45
JOUNIN JUTSUS:
KATON JUTSU (FUEGO DE MARIONETAS)
Su marioneta Sanshoo lanza fuego de su boca. Es una técnica de corta y media distancia. Es una tecnica muy utilizada por los ninjas marionetistas, no puede ser esquivada por nada ni nadie.
duracion de turnos: 3
jutsu: ofensivo
estar activo: "teatro de marionetas" resultado del dado: 20 o mayor chakra:30 habilidad:25 velocidad:25
DAÑO: 20 x turno total=60
KENBOUSHOU JUTSU (TECNICA DE PERDIDA DE MEMORIA)
Esta técnica de perdida de memoria es del tipo Ninjutsu, consiste en hacerle perder la memoria al oponente y hacerlo tu subordinado, o practicamente un titere mas Si esta tecnica es exitosa, el daño que reciba el usuario tambien lo recibira el oponente.
duracion de turnos: 3
jutsu: trancisivo
resultado del dado: 21 o mayor (puedes lanzar 3 veces el dado) chakra:30 habilidad:35 velocidad:20
DAÑO: 0
SANNIN JUTSUS
HITOKUGUTSU (TECNICA DE LA MARIONETA HUMANA)
Esta técnica permite que Sasori cree una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerloutilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original, la marioneta atacara sin parar al oponente. El daño de esta tecnica no se puede esquivar. Solo puede realisarse una vez en batalla.
duracion de turnos: 10
jutsu: transitivo
resultado del dado: 15 o mayor chakra:20 habilidad:30 velocidad:25
DAÑO: 10 x turno total=100
SATETSU SHIGURE (LLUVIA DE ARENA DE HIERRO)
Es una técnica de Ninjutsu utilizada por el Sandaime Kazekage. Usando la capacidad especial de su cuerpo para transformar su chakra en un campo magnético, el Kazekage puede formar pequeñas púas de arena de hierro con el que lanzando como si de una lluvia se tratara perforar cualquier superficie. Pocas técnicas son capaces de bloquear esta técnica,incluso el “Chakra no Tate”Esta tecnica no puede ser esquivada por nada ni nadie.
duracion de turnos: 1
jutsu: ofensivo
resultado del dado: 20 o mayor chakra: 15 habilidad:10 velocidad:20
DAÑO: 50
SANNIN LEGENDARIO JUTSUS
AKAHIGI, HYAKKI NO SOUEN (ARTE SECRETO ROJO: PRESENTACION DE LAS 100 MARIONETAS)
Es la tecnica mas poderosa de los ninjas marionetistas, consiste en sacar un pergamino en el cual invoca 100 marionetas humanas rojas, las cuales poseen armas muy poderosas, las marionetas atacan y acaban con el oponente en muy poco tiempo, Esta tecnica no puede ser esquivada por nada ni nadie.
duracion de turnos: 3
jutsu: ofensivo
resultado del dado: 15 o mayor chakra: 50 habilidad:30 Velocidad:20
DAÑO: 40 x turnos total = 120 | |
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