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 JUTSUS CLAN HARUNO

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Killua
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MensajeTema: JUTSUS CLAN HARUNO   Miér Abr 01, 2009 7:24 am

JUTSUS CLAN HARUNO

Recursos Ninja:

Vida: 100
Chakra:100
Habilidad:100
Velocidad:100

ARMAS

3 SHURIKENS(5PV)

3 KUNAIS(5PV)

1 SELLO EXPLOSIVO(10PV)

5 SENBONS(3PV)

1 SHURIKEN DE VIENTO ENDEMONIADO(15PV)

ESTUDIANTE DE ACADEMIA


KAWARIMI NO JUTSU
(TECNICA DE SUSTITUCION)


El ususario de esta tecnica de convierte en un tronco despues de que lo acatacan
sus oponentes logrando asi confundirlos y no recibiendo ningundaño de su
parte. si esta tecnica es exitosa el daño del turno
anterior es nulo.

duracion de turnos: 1

jutsu: defensivo

resultado del dado:5 o mayor
chakra: 10
habilidad: 5
velocidad: 0

DAÑO: 0


KAGE BUSHIN NO JUTSU
(TECNICA CLONES DE SOMBRAS)

A diferencia de los normales Bunshin no Jutsu (Arte de la Doppelganger), este Jutsu no crea ilusiones,
pero real de los órganos ninja. El chakra del usuario se distribuye entre el usuario y cada clon.
Esto podría ser muy peligroso si el usuario tiene poco o chakra hace muchos clones
(como con Tajū Kage Bunshin no Jutsu (Clon de Sombra múltiples Técnica),
haciendo esta técnica prohibida. Reduce en un 50% el daño del rival. Solo se puede usar 4 veses por batalla.

Duracion de turnos: 2

Jutsu: defensivo

Resultado del dado: 10 o mayor
Chakra: 15
Habilidad: 10
Velocidad: 10

Daño: 0

GENNIN JUTSUS

SHIKON NO JUTSU
(TECNICA ALMA MUERTO)

Con este Jutsu, el usuario puede hacer que los muertos parecen vivos y permitir que sus cuerpos a correr
un poco como una desviación o señuelo. Lo que realmente hace esta habilidad es hacer que el muerto a resucitar
temporalmente, lo que permite al usuario controlar sus acciones y sólo unos pocos minutos.
Mientras este jutsu este activo, el enemigo no podra atacar pero si defenderse

Duracion de turnos: 3

Jutsu: defensivo

Resultado del dado: 10 o mayor
Chakra: 15
Habilidad: 25
Velocidad: 20

Daño: 0


NEHAN SHOJA NO JUTSU
(TECNICA DEL TEMPLO DE NIRVANA)

Esta técnica es encantacion un hechizo que permite a la rueda a una gran cantidad de personas en un intenso
y estado inconsciente. El hechizo, sin embargo, puede evitarse mediante la formación de la mano del tigre y
el uso de sello disipar la destreza, además su anulación
Mientras este activo el rival no podra hacer nada.
Duracion de turnos: 2

Jutsu: trancisivo

Resultado del dado: 16 o mayor
Chakra: 20
Habilidad: 30
Velocidad: 10

Daño: 0

CHUNNIN JUTSUS

KAI
(TECNICA DE DISPERCION)

Técnica ninjutsu en que el usuario reúne chakra en su cuerpo para cortar el
paso de las ilusiones y cancelar genjutsus. Esta técnica es únicamente
usada por los ninjas elite y se puede aplicar también a otras personas
para liberarlos de algún genjutsu que los mantenga apresados. Si el
genjutsu kai supera a la del genjutsu lanzado, el genjutsu es disipado.
Naruto la usa en su batalla con Itachi al ser atacado por un genjutsu.
Reduce en un 100% cualquier genjutsu.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: trancisivo

Resultado del dado: 5 o mayor
Chakra: 10
Habilidad: 15
Velocidad: 0

Daño: 0


INYU SHOMETSU
(REEMPLASAMIENTO DE CELULAS)

Kabuto puede concentrar su chakra a una zona preparada en su cuerpo y empezar el proceso de recreación
de células el mismo momento en el área de orientación está dañado. Esta capacidad de activar las células muertas
y crear otras nuevas. Al hacer este jutsu recobraras toda tu vida. Solo puede usarse una sola ves por combate

Duracion de turnos: 1

Jutsu: Transisivo

Resultado del dado: 25 o mayor
(puedes tirar 5 veses el dado)
Chakra: 30
Habilidad: 35
Velocidad: 0

Daño: 0

JOUNNIN JUTSUS

TSUTENKYAKU
(PATADA VOLADORA)

Esto es básicamente una patada desde el aire, donde Tsunade utiliza su fuerza maravillosa para crear un cráter.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del dado: 10 o mayor
Chakra: 10
Habilidad: 25
Velocidad: 30

Daño: 30


KUSANAGI NO TSURUGI
(LARGA ESPADA DE LOS CIELOS)

Con esta técnica, Orochimaru saca la espada Kusagani de su boca para utilizarla en batalla,
mas bien tiene la apriencia de una espada de luz, pero es una espada muy poderosa
la cual corta casi cualquier cosa. No puede ser reducida.

Duracion de turnos: 1

jutsu: ofensivo

resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 2 veces el dado)
chakra: 10
habilidad: 15
velocidad: 40

DAÑO: 50

SANNIN JUTSUS

SAKURA FUBUKI NO JUTSU
(TEMPESTAD DE SAKURA)

Lanza varios kunais llenos de sellos explosivos y luego los detona.
No puede ser esquivado.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del dado: 20 o mayor
(Puedes lanzar el dado 3 veces)
chakra: 30
Habilidad:35
Velocidad:35

Daño: 50


SANNIN LEGENDARIO JUTSUS

CHAKRA ITO
(HILOS DE CHAKRA)

El ninja crea hilos de chakra que inician en su corazón y sistema circulatorio.
Estos hilos se pueden adierir en torno a sus el cuerpo y órganos internos de sus oponentes.
En lo fundamental, esto va a atar sus dos corazones juntos y convertirlos en uno.
Una vez que estén totalmente sincronizados los corazones, el chakra del ninja puede controlar al de sus oponentes.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del dado: 20 o mayor
Chakra: 50
Habilidad:40
Velocidad: 20

Daño: 90 al rival y 30 al usuario
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