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 JUTSUS DEL CLAN DOTON

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Killua
Kazekage
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MensajeTema: JUTSUS DEL CLAN DOTON   Miér Abr 01, 2009 7:25 am

JUTSUS CLAN DOTON

Recursos Ninja:

Vida: 100
Chakra:100
Habilidad:100
Velocidad:100

ARMAS

3 SHURIKENS(5PV)

3 KUNAIS(5PV)

1 SELLO EXPLOSIVO(10PV)

5 SENBONS(3PV)

1 SHURIKEN DE VIENTO ENDEMONIADO(15PV)

ESTUDIANTE DE ACADEMIA


KAWARIMI NO JUTSU
(TECNICA DE SUSTITUCION)

El ususario de esta tecnica de convierte en un tronco despues de que lo acatacan
sus oponentes logrando asi confundirlos y no recibiendo ningundaño de su
parte. si esta tecnica es exitosa el daño del turno
anterior es nulo.

duracion de turnos: 1

jutsu: defensivo

resultado del dado:5 o mayor
chakra: 10
habilidad: 5
velocidad: 0

DAÑO: 0

DOTON BUNSHIN NO JUTSU
(REPLICA DE CLON DE LODO)


El usuario de esta tecnica al ser atacado por el enemigo, el shinobi rapidamente hace una
replica de barro la cual rebibe todo el daño efectuado por su oponente.
Reduce el daño resivido en un 50%.

duracion de turnos: 1

jutsu: defensivo

resultado del dado: 10 o mayor
chakra:15
habilidad:10
velocidad:0

DAÑO: 0


GENNIN JUTSUS

DOTON, DOCHU EIGYO NO JUTSU
(ELEMENTO TIERRA, ESCONDITE BAJO LA TIERRA)

Ninjutsu de elemento tierra, el cual mediante chakra el usuario se oculta rápidamente debajo
de la tierra sin dejar rastro de su ubicación. Es una técnica diseñada para emboscadas y ocultamiento.
El enemigo no podra atacar pero si defenderse.

Duracion de turnos: 2

Jutsu: defensivo

Resultado del dado: 10 o mayor
Chakra: 20
Habilidad: 25
Velocidad: 10

Daño: 0

DOTON, DOROKUM PAISHI
(ELEMENTO DE TIERRA, APLASTAMIENTO DE TIERRA)

El usuario mete las manos en la tierra , se arranca un gran trozo de tierra
y fango que arroja con gran fuerza, aplastando todo a su paso.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del dado: 10 o mayor
Chakra: 25
Habilidad: 20
Velocidad: 15

Daño: 25

CHUNNIN JUTSUS

DOTON, DOROKU GAESHI
(ELEMENTO DE TIERRA, MURO DE TIERRA).

Después de sacar tierra con las manos, crea una pared de tierra con
un pequeño muro que te defiende de un ataque, pero solo te protege a ti.
Reduce en un 100% un jutsu ofensivo del rival.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: defensivo

Resultado del dado: 15 o mayor
Chakra: 25
Habilidad: 25
Velocidad: 25

Daño: 0


DOTON, DORIUDAN
(ELEMENTO DE TIERRA, MISILES DRAGON DE TIERRA)

Ninjutsu de elemento tierra, en este se transforma el chakra en lodo que toma la forma de un dragón,
el cual con su boca abierta comienza a disparar bolas de tierra hacia el enemigo a
gran velocidad como si fueran misiles. Es una técnica de larga alcance. La velocidad que alcanzan los “torpedos”
de tierra es tanta que puede ocasionar un gran daño en el enemigo. lanza un maximo de 8 disparos de lodo

Duracion de turnos: 1

Resultado del dado: 15 o mayor
Chakra: 25
Habilidad: 30
Velocidad: 25

Daño: 40



JOUNNIN JUTSUS

DOTON KEKKAY, DORODOMU
(BARRERA DE TIERRA: CAMARA DE LA NADA)

Es una barrera en donde el usuario atrapa a su enemigo, logrando asi absorver
Todo su chakra. No se puede esquivar

Duracion de turnos: 2

Jutsu: Ofensivo

Resultado del dado: 22 o mayor
(puedes tirar 2 veses el dado)
Chakra: 30
Habilidad: 40
Velocidad: 30

Daño: -25 Chakra por turno



DOTON, RETSUDO TENSHOU
(ELEMENTO DE TIERRA, FISURA DE TIERRA)

Se hace que se abra una grita debajo del oponente,
haciendo que este caiga y se de varios golpes en las paredes y contra el piso.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 3 veses el dado)
Chakra: 30
Habilidad: 25
Velocidad: 25

Daño: 50


SANNIN JUTSUS

DOTON, KYOSHIN NO JUTSU
(TECNICA DEL GRAN TERREMOTO)

El usuario concentra chakra y golpea el suelo con las palmas de las manos,
desde las cuales el suelo se resquebraja y lanza proyectiles.

Duracion de turnos: 1

Jutsu: ofensivo

Resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 2 veses el dado)
Chakra: 50
Habilidad: 30
Velocidad:20

Daño: 70


SANNIN LEGENDARIO JUTSUS

SHIKI FUJIN
(TECNICA DEL SELLADO DE ALMA)


Es el jutsu mas poderoso del clan sarutobi, que consiste en invocar a el shinigami (dios de la muerte)
un espectro totalmente terrorifico, el cual por medio de un pacto consume el alma del oponente
y de el usuario de la tecnica. Solo puede intentarse una vez por batalla. todos los jutsus defensivos del rival
son anulados por el resto de la batalla. No puede ser esquivado

duracion de turnos: 1

jutsu: ofencivo

resultado del dado: 30 o 30
(puedes lanzar 20 veces el dado)
chakra:60
habilidad:60
velocidad:60

DAÑO: 90 al rival y 60 al usuario


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